
電子競技是一種體育競賽形式。電子競技通常采取有組織的多人視頻游戲競賽的形式,特別是職業(yè)玩家之間,個人或團隊之間。
2019年新冠肺炎(COVID-19)正在影響整個全球市場。除了人的生命成本外,病毒傳播對全球經(jīng)濟的影響才剛剛開始被人們認識,并對世界技術供應鏈產(chǎn)生深遠的影響。大規(guī)模隔離、旅行限制和社交隔離等舉措,使得個人和企業(yè)支出急劇下降。短期來看,這一現(xiàn)象一直持續(xù)到第二季度末,進而引發(fā)經(jīng)濟衰退。雖然全球大部分地區(qū)的疫情可能會在第二季度后期得到控制,但經(jīng)濟衰退的惡性循環(huán)開始發(fā)揮作用,蕭條期延續(xù)至第三季度末。人們繼續(xù)留在家中,企業(yè)失去收入,裁減員工,失業(yè)率急劇上升。商業(yè)投資萎縮,企業(yè)破產(chǎn)劇增,銀行和金融系統(tǒng)壓力陡增。預計2020年全球整體經(jīng)濟將有一定幅度的下降。COVID-19可以通過三種主要方式影響全球經(jīng)濟:直接影響生產(chǎn)和需求,造成供應鏈和市場中斷,以及其對公司財務和金融市場產(chǎn)生影響。
COVID-19爆發(fā)之前,我們預計2020年全球電子競技類游戲市場規(guī)模將從2020年的XX增長到2026年的XX億元,年復合增長率為XX%。在COVID-19之后,基于最新調研,我們估計2020年全球電子競技類游戲市場規(guī)模為XX億元(與COVID-19爆發(fā)前2020年市場規(guī)模預測相比,變化約為XX%),并在2026年將達到XX億元,2021-2026年復合增長率CAGR為XX%。
本文研究全球及中國市場電子競技類游戲現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢,側重分析全球及中國市場的主要企業(yè),同時對比北美、歐洲、日本、中國、東南亞、印度等地區(qū)的現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢。
本文分析在全球及中國重點電子競技類游戲企業(yè),分析這些企業(yè)電子競技類游戲產(chǎn)品的市場規(guī)模、市場份額、市場定位、產(chǎn)品類型以及發(fā)展規(guī)劃等。
本文同時分析冠狀病毒病(COVID-19)對電子競技類游戲行業(yè)影響的主要方面、2020年電子競技類游戲市場增速預測及評估、潛在市場機會、風險、挑戰(zhàn)及企業(yè)應對措施等。
主要企業(yè)包括:
Valve
Riot Games
Blizzard Entertainment
Microsoft Studios
Electronic Arts
Kapcom
Psyonix
Hi - Rez Studios
Wargaming
Tencent
Epic Games
Nintendo
Wargaming.net
Gfinity
按照不同產(chǎn)品類型,包括如下幾個類別:
多人在線競技場(MOBA)
第一人稱射擊游戲(FPS)
格斗游戲
紙牌游戲
生存游戲
即時戰(zhàn)略(RTS)
其他
按照不同玩家,主要包括如下幾個方面:
團隊
個人
重點關注如下幾個地區(qū):
北美
歐洲
中國
亞太
南美
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