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2020年新冠肺炎疫情下全球及中國電子競技類游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀調研及投資前景分析報告
2020年新冠肺炎疫情下全球及中國電子競技類游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀調研及投資前景分析報告
出版日期:動態(tài)更新
報告頁碼:102 圖表:114
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內容概括

電子競技是一種體育競賽形式。電子競技通常采取有組織的多人視頻游戲競賽的形式,特別是職業(yè)玩家之間,個人或團隊之間。
2019年新冠肺炎(COVID-19)正在影響整個全球市場。除了人的生命成本外,病毒傳播對全球經(jīng)濟的影響才剛剛開始被人們認識,并對世界技術供應鏈產(chǎn)生深遠的影響。大規(guī)模隔離、旅行限制和社交隔離等舉措,使得個人和企業(yè)支出急劇下降。短期來看,這一現(xiàn)象一直持續(xù)到第二季度末,進而引發(fā)經(jīng)濟衰退。雖然全球大部分地區(qū)的疫情可能會在第二季度后期得到控制,但經(jīng)濟衰退的惡性循環(huán)開始發(fā)揮作用,蕭條期延續(xù)至第三季度末。人們繼續(xù)留在家中,企業(yè)失去收入,裁減員工,失業(yè)率急劇上升。商業(yè)投資萎縮,企業(yè)破產(chǎn)劇增,銀行和金融系統(tǒng)壓力陡增。預計2020年全球整體經(jīng)濟將有一定幅度的下降。COVID-19可以通過三種主要方式影響全球經(jīng)濟:直接影響生產(chǎn)和需求,造成供應鏈和市場中斷,以及其對公司財務和金融市場產(chǎn)生影響。
COVID-19爆發(fā)之前,我們預計2020年全球電子競技類游戲市場規(guī)模將從2020年的XX增長到2026年的XX億元,年復合增長率為XX%。在COVID-19之后,基于最新調研,我們估計2020年全球電子競技類游戲市場規(guī)模為XX億元(與COVID-19爆發(fā)前2020年市場規(guī)模預測相比,變化約為XX%),并在2026年將達到XX億元,2021-2026年復合增長率CAGR為XX%。
本文研究全球及中國市場電子競技類游戲現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢,側重分析全球及中國市場的主要企業(yè),同時對比北美、歐洲、日本、中國、東南亞、印度等地區(qū)的現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢。
本文分析在全球及中國重點電子競技類游戲企業(yè),分析這些企業(yè)電子競技類游戲產(chǎn)品的市場規(guī)模、市場份額、市場定位、產(chǎn)品類型以及發(fā)展規(guī)劃等。
本文同時分析冠狀病毒病(COVID-19)對電子競技類游戲行業(yè)影響的主要方面、2020年電子競技類游戲市場增速預測及評估、潛在市場機會、風險、挑戰(zhàn)及企業(yè)應對措施等。
主要企業(yè)包括:
    Valve
    Riot Games
    Blizzard Entertainment
    Microsoft Studios
    Electronic Arts
    Kapcom
    Psyonix
    Hi - Rez Studios
    Wargaming
    Tencent
    Epic Games
    Nintendo
    Wargaming.net
    Gfinity
按照不同產(chǎn)品類型,包括如下幾個類別:
    多人在線競技場(MOBA)
    第一人稱射擊游戲(FPS)
    格斗游戲
    紙牌游戲
    生存游戲
    即時戰(zhàn)略(RTS)
    其他
按照不同玩家,主要包括如下幾個方面:
    團隊
    個人
重點關注如下幾個地區(qū):
    北美
    歐洲
    中國
    亞太
    南美

報告目錄

1 電子競技類游戲市場概述

1.1 電子競技類游戲市場概述

1.2 不同產(chǎn)品類型電子競技類游戲分析

1.2.1 多人在線競技場(MOBA)
1.2.2 第一人稱射擊游戲(FPS)
1.2.3 格斗游戲
1.2.4 紙牌游戲
1.2.5 生存游戲
1.2.6 即時戰(zhàn)略(RTS)
1.2.7 其他

1.3 Covid-19影響:全球市場產(chǎn)品類型電子競技類游戲規(guī)模對比(2015 VS 2020 VS 2026)

1.4 全球不同產(chǎn)品類型電子競技類游戲規(guī)模及預測(2015-2026)

1.4.1 全球不同產(chǎn)品類型電子競技類游戲規(guī)模及市場份額(2015-2020)
1.4.2 全球不同產(chǎn)品類型電子競技類游戲規(guī)模預測(2021-2026)

1.5 中國不同產(chǎn)品類型電子競技類游戲規(guī)模及預測(2015-2026)

1.5.1 中國不同產(chǎn)品類型電子競技類游戲規(guī)模及市場份額(2015-2020)
1.5.2 中國不同產(chǎn)品類型電子競技類游戲規(guī)模預測(2021-2026)

1.6 新冠肺炎(COVID-19)對電子競技類游戲行業(yè)影響分析

1.6.1 COVID-19對電子競技類游戲行業(yè)主要的影響方面
1.6.2 COVID-19對電子競技類游戲行業(yè)2020年增長評估
1.6.3 保守預測:歐美印度等地區(qū)在第二季度末逐步控制住COVID-19疫情、且今年秋冬不再爆發(fā)
1.6.4 悲觀預測:COVID-19疫情在全球核心國家持續(xù)爆發(fā)直到Q4才逐步控制,但是由于人員流動等放開后,疫情死灰復燃,在今年秋冬再次爆發(fā)
1.6.5 COVID-19疫情下,電子競技類游戲潛在市場機會、挑戰(zhàn)及風險分析

2 Covid-19對電子競技類游戲不同玩家的影響分析

2.1 從不同玩家,電子競技類游戲主要包括如下幾個方面

2.1.1 團隊
2.1.2 個人

2.2 Covid-19影響:全球市場不同玩家電子競技類游戲規(guī)模對比(2015 VS 2020 VS 2026)

2.3 全球不同玩家電子競技類游戲規(guī)模及預測(2015-2026)

2.3.1 全球不同玩家電子競技類游戲規(guī)模及市場份額(2015-2020)
2.3.2 全球不同玩家電子競技類游戲規(guī)模預測(2021-2026)

2.4 中國不同玩家電子競技類游戲規(guī)模及預測(2015-2026)

2.4.1 中國不同玩家電子競技類游戲規(guī)模及市場份額(2015-2020)
2.4.2 中國不同玩家電子競技類游戲規(guī)模預測(2021-2026)

3 Covid-19對全球電子競技類游戲主要地區(qū)影響分析

3.1 全球主要地區(qū)電子競技類游戲市場規(guī)模分析:2015 VS 2020 VS 2026

3.1.1 全球主要地區(qū)電子競技類游戲規(guī)模及份額(2015-2020年)
3.1.2 全球主要地區(qū)電子競技類游戲規(guī)模及份額預測(2021-2026)

3.2 北美電子競技類游戲市場規(guī)模及預測(2015-2026)

3.3 歐洲電子競技類游戲市場規(guī)模及預測(2015-2026)

3.4 中國電子競技類游戲市場規(guī)模及預測(2015-2026)

3.5 亞太電子競技類游戲市場規(guī)模及預測(2015-2026)

3.6 南美電子競技類游戲市場規(guī)模及預測(2015-2026)

4 Covid-19對全球電子競技類游戲主要企業(yè)影響分析

4.1 全球主要企業(yè)電子競技類游戲規(guī)模及市場份額

4.2 全球主要企業(yè)總部、主要市場區(qū)域、進入電子競技類游戲市場日期、提供的產(chǎn)品及服務

4.3 全球電子競技類游戲主要企業(yè)競爭態(tài)勢及未來趨勢

4.3.1 全球電子競技類游戲第一梯隊、第二梯隊和第三梯隊企業(yè)及市場份額(2018 VS 2019)
4.3.2 2019年全球排名前五和前十電子競技類游戲企業(yè)市場份額

4.4 新增投資及市場并購

4.5 電子競技類游戲全球領先企業(yè)SWOT分析

4.6 全球主要電子競技類游戲企業(yè)采訪及觀點

5 中國電子競技類游戲主要企業(yè)競爭分析

5.1 中國電子競技類游戲規(guī)模及市場份額(2015-2020)

5.2 中國電子競技類游戲Top 3與Top 5企業(yè)市場份額

6 Covid-19影響:電子競技類游戲主要企業(yè)概況分析

6.1 Valve

6.1.1 Valve公司信息、總部、電子競技類游戲市場地位以及主要的競爭對手
6.1.2 Valve電子競技類游戲產(chǎn)品及服務介紹
6.1.3 Valve電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.1.4 Valve主要業(yè)務介紹

6.2 Riot Games

6.2.1 Riot Games公司信息、總部、電子競技類游戲市場地位以及主要的競爭對手
6.2.2 Riot Games電子競技類游戲產(chǎn)品及服務介紹
6.2.3 Riot Games電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.2.4 Riot Games主要業(yè)務介紹

6.3 Blizzard Entertainment

6.3.1 Blizzard Entertainment公司信息、總部、電子競技類游戲市場地位以及主要的競爭對手
6.3.2 Blizzard Entertainment電子競技類游戲產(chǎn)品及服務介紹
6.3.3 Blizzard Entertainment電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.3.4 Blizzard Entertainment主要業(yè)務介紹

6.4 Microsoft Studios

6.4.1 Microsoft Studios公司信息、總部、電子競技類游戲市場地位以及主要的競爭對手
6.4.2 Microsoft Studios電子競技類游戲產(chǎn)品及服務介紹
6.4.3 Microsoft Studios電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.4.4 Microsoft Studios主要業(yè)務介紹

6.5 Electronic Arts

6.5.1 Electronic Arts公司信息、總部、電子競技類游戲市場地位以及主要的競爭對手
6.5.2 Electronic Arts電子競技類游戲產(chǎn)品及服務介紹
6.5.3 Electronic Arts電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.5.4 Electronic Arts主要業(yè)務介紹

6.6 Kapcom

6.6.1 Kapcom公司信息、總部、電子競技類游戲市場地位以及主要的競爭對手
6.6.2 Kapcom電子競技類游戲產(chǎn)品及服務介紹
6.6.3 Kapcom電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.6.4 Kapcom主要業(yè)務介紹

6.7 Psyonix

6.7.1 Psyonix公司信息、總部、電子競技類游戲市場地位以及主要的競爭對手
6.7.2 Psyonix電子競技類游戲產(chǎn)品及服務介紹
6.7.3 Psyonix電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.7.4 Psyonix主要業(yè)務介紹

6.8 Hi - Rez Studios

6.8.1 Hi - Rez Studios公司信息、總部、電子競技類游戲市場地位以及主要的競爭對手
6.8.2 Hi - Rez Studios電子競技類游戲產(chǎn)品及服務介紹
6.8.3 Hi - Rez Studios電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.8.4 Hi - Rez Studios主要業(yè)務介紹

6.9 Wargaming

6.9.1 Wargaming公司信息、總部、電子競技類游戲市場地位以及主要的競爭對手
6.9.2 Wargaming電子競技類游戲產(chǎn)品及服務介紹
6.9.3 Wargaming電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.9.4 Wargaming主要業(yè)務介紹

6.10 Tencent

6.10.1 Tencent公司信息、總部、電子競技類游戲市場地位以及主要的競爭對手
6.10.2 Tencent電子競技類游戲產(chǎn)品及服務介紹
6.10.3 Tencent電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.10.4 Tencent主要業(yè)務介紹

6.11 Epic Games

6.11.1 Epic Games基本信息、電子競技類游戲生產(chǎn)基地、總部、競爭對手及市場地位
6.11.2 Epic Games電子競技類游戲產(chǎn)品及服務介紹
6.11.3 Epic Games電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.11.4 Epic Games主要業(yè)務介紹

6.12 Nintendo

6.12.1 Nintendo基本信息、電子競技類游戲生產(chǎn)基地、總部、競爭對手及市場地位
6.12.2 Nintendo電子競技類游戲產(chǎn)品及服務介紹
6.12.3 Nintendo電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.12.4 Nintendo主要業(yè)務介紹

6.13 Wargaming.net

6.13.1 Wargaming.net基本信息、電子競技類游戲生產(chǎn)基地、總部、競爭對手及市場地位
6.13.2 Wargaming.net電子競技類游戲產(chǎn)品及服務介紹
6.13.3 Wargaming.net電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.13.4 Wargaming.net主要業(yè)務介紹

6.14 Gfinity

6.14.1 Gfinity基本信息、電子競技類游戲生產(chǎn)基地、總部、競爭對手及市場地位
6.14.2 Gfinity電子競技類游戲產(chǎn)品及服務介紹
6.14.3 Gfinity電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.14.4 Gfinity主要業(yè)務介紹

7 COVID-19影響下,電子競技類游戲行業(yè)動態(tài)分析

7.1 電子競技類游戲發(fā)展歷史、現(xiàn)狀及趨勢

7.1.2 現(xiàn)狀分析、市場投資情況
7.1.3 未來潛力及發(fā)展方向

7.2 電子競技類游戲發(fā)展機遇、挑戰(zhàn)及潛在風險

7.2.1 電子競技類游戲當前及未來發(fā)展機遇
7.2.2 電子競技類游戲發(fā)展的推動因素、有利條件
7.2.3 電子競技類游戲發(fā)展面臨的主要挑戰(zhàn)及風險

7.3 電子競技類游戲市場不利因素分析

7.4 國內外宏觀環(huán)境分析

7.4.1 當前國內政策及未來可能的政策分析
7.4.2 當前全球主要國家政策及未來的趨勢
7.4.3 國內及國際上總體外圍大環(huán)境分析

8 研究結果

9 研究方法與數(shù)據(jù)來源

9.1 研究方法

9.2 數(shù)據(jù)來源

9.2.1 二手信息來源
9.2.2 一手信息來源

9.3 數(shù)據(jù)交互驗證

版權聲明

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