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元宇宙系列專題之中國游戲引擎行業(yè)賽道專題研究報告
元宇宙系列專題之中國游戲引擎行業(yè)賽道專題研究報告
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內(nèi)容概括

游戲引擎又稱3D實時引擎,是用于游戲研發(fā)的軟件,在游戲引擎的開發(fā)環(huán)境下,開發(fā)者可以使用一系列已經(jīng)構(gòu)建好的函數(shù)和組件,去實現(xiàn)游戲內(nèi)容和玩家之間的交互邏輯,或搭建游戲的場景、關(guān)卡和其他內(nèi)容。引擎軟件的技術(shù)進步和游戲開發(fā)者對引擎的掌握,決定著游戲畫面的最終品質(zhì)。在游戲引擎的組件中,渲染引擎和物理引擎相對更為重要。渲染引擎負責(zé)將模型、動畫、光照、陰影等所有效果實時計算出來并展示在屏幕上,從而實現(xiàn)較高的擬真性;物理引擎則可以定義虛擬世界的運行規(guī)律,并使模型按照規(guī)律進行運動,二者共同保證了游戲的沉浸感和真實度。游戲引擎是實現(xiàn)元宇宙形態(tài)下,虛擬形象、虛擬場景、可交互組件和其他內(nèi)容的重要工具,由于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的產(chǎn)業(yè)鏈較短,游戲引擎是重要的開發(fā)工具。

《元宇宙系列專題之中國游戲引擎行業(yè)賽道專題研究報告》在大量周密的市場調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)國家統(tǒng)計局、政府部門機構(gòu)發(fā)布的最新權(quán)威數(shù)據(jù),相關(guān)產(chǎn)業(yè)協(xié)會等單位相關(guān)資料,對中國游戲引擎產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀與市場做了深入的調(diào)查研究,并根據(jù)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展軌跡對未來的發(fā)展前景與趨勢作了審慎的判斷,為投資者尋找新的市場投資機會,進入游戲引擎產(chǎn)業(yè)投資布局提供了至關(guān)重要的決策參考依據(jù)。

報告目錄

第一章 游戲引擎行業(yè)發(fā)展綜述

1.1 游戲引擎概述
1.1.1 游戲引擎概念
1.1.2 游戲引擎框架
1.2 我國游戲引擎產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與現(xiàn)狀
1.3 我國游戲引擎的必要性
1.3.1 開發(fā)游戲引擎是必要之舉
1.3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)鍵是游戲引擎
1.4 游戲引擎的具體功能應(yīng)用
1.4.1 光影效果與動畫效果
1.4.2 效果渲染
1.4.3 物理系統(tǒng)
1.4.4 交互性
1.4.5 工具與文檔

第二章 游戲引擎產(chǎn)業(yè)宏觀環(huán)境

2.1 游戲引擎產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境
2.1.1 中國游戲引擎產(chǎn)業(yè)主管部門
2.1.2 國家層面游戲引擎產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策規(guī)劃匯總
2.1.3 國家“十四五”規(guī)劃對游戲引擎產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響
2.2 中國游戲引擎產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟環(huán)境
2.2.1 中國宏觀經(jīng)濟發(fā)展現(xiàn)狀
2.2.2 中國宏觀經(jīng)濟發(fā)展展望
2.2.3 中國宏觀經(jīng)濟對于元宇宙產(chǎn)業(yè)的影響
2.2.4 中國宏觀經(jīng)濟對于游戲引擎產(chǎn)業(yè)的影響
2.3 中國游戲引擎產(chǎn)業(yè)社會環(huán)境
2.3.1 中國游戲引擎產(chǎn)業(yè)社會環(huán)境
2.3.2 社會環(huán)境對元宇宙產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響
2.3.3 社會環(huán)境對游戲引擎產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響
2.4 中國游戲引擎產(chǎn)業(yè)科研創(chuàng)新成果
2.4.1 游戲引擎產(chǎn)業(yè)專利申請
2.4.2 游戲引擎產(chǎn)業(yè)專利公開
2.4.3 游戲引擎產(chǎn)業(yè)熱門申請人
2.4.4 游戲引擎產(chǎn)業(yè)熱門技術(shù)

第三章 游戲引擎行業(yè)發(fā)展歷程及元宇宙路線

3.1 游戲引擎發(fā)展史
3.1.1 1990年以前
3.1.2 1990-1997年
3.1.3 1998-2003年
3.1.4 2004-2009年
3.1.5 2010年至今
3.1.6 游戲引擎發(fā)展歷史圖鑒
3.2 游戲研發(fā)工具--游戲引擎
3.2.1 游戲開發(fā)流程
3.2.2 典型3D游戲引擎引擎架構(gòu)
3.2.3 unreal 引擎架構(gòu)
3.3 游戲引擎未來主題--元宇宙
3.3.1 元宇宙發(fā)展情況
3.3.2 游戲引擎可服務(wù)領(lǐng)域
3.4 游戲引擎未來的技術(shù)發(fā)展方向
3.4.1 渲染功能
3.4.2 Unity LTS各版本號特點比較
1、粒子
2、管道
3、可視化與交互
4、圖形
5、XR
6、平臺兼容

第四章 全球游戲引擎行業(yè)市場空間情況

4.1 全球游戲市場空間預(yù)測
4.1.1 2019-2022年全球細分游戲收入及增速
1、主機游戲
2、數(shù)字版/盒版PC游戲
3、移動游戲
4、網(wǎng)頁游戲
4.1.2 2019-2022年全球游戲用戶規(guī)模及同比
4.1.3 2019-2022年全球游戲市場收入
4.1.4 2019-2022年全球游戲用戶規(guī)模測算
4.1.5 2019-2022年全球重點國家游戲滲透率測算
1、全球
2、中國
3、美國
4、歐盟
5、其他國家
4.2 全球VR頭顯出貨量預(yù)測
4.2.1 VR頭顯增長潛力
4.2.2 2019-2022年全球VR出貨量
4.2.3 2023-2027年全球VR出貨量預(yù)測
4.3 全球3D游戲引擎訂閱用戶規(guī)模
4.3.1 2019-2022年全球使用游戲引擎的游戲領(lǐng)域用戶規(guī)模測算
4.3.2 2013-2022年全球使用游戲引擎的非游戲領(lǐng)域用戶規(guī)模測算

第五章 游戲引擎企業(yè)競爭及產(chǎn)品情況

5.1 商業(yè)引擎企業(yè)競爭
5.1.1 商業(yè)引擎競爭格局
5.1.2 2019-2022年全球游戲引擎市場市占率
5.2 Unity 商業(yè)引擎
5.1.2Unity 商業(yè)引擎收費模式
5.1.3 create solutions 細分產(chǎn)品介紹(目標客戶、功能、價格)
5.3 Unreal商業(yè)引擎
5.3.1 Unreal商業(yè)引擎收費模式
5.3.2 Unreal Engine 細分產(chǎn)品介紹(目標客戶、功能、價格)
5.4 Cocos 引擎
5.5 Unity引擎 VS Unreal引擎 VS Cocos引擎

第六章 游戲引擎行業(yè)頭部玩家分析--Unity引擎

6.1 Unity簡介
6.2 Unity發(fā)展歷史
6.3 Unity產(chǎn)品介紹
6.3.1 游戲領(lǐng)域與非游戲領(lǐng)域
6.3.2 Unity產(chǎn)品矩陣
6.3.3 2018-2021年Unity營收結(jié)構(gòu)
6.4 Unity引擎主要產(chǎn)品
6.4.1 Create solutions
1、 create solutions 細分產(chǎn)品介紹
2、主引擎(產(chǎn)品、目標用戶、功能、價格)
3、輔助引擎(產(chǎn)品、目標用戶、功能、價格)
4、下游應(yīng)用
(1)汽車、運輸和制造
(2)電影和動畫
(3)建筑和工程
6.4.2 0perate solutions
1、Monetization功能和商業(yè)模式
2、Unity Gaming Services功能和商業(yè)模式

第七章 游戲引擎行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展

7.1 游戲引擎行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈情況
7.1.1 游戲引擎行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈概況
7.2.2 游戲引擎行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈全景圖
7.2 游戲引擎行業(yè)中游垂直領(lǐng)域
7.2.1 物理研發(fā)企業(yè)(代表游戲、特點)
7.2.2 音頻研發(fā)企業(yè)(代表游戲、特點)
7.2.2 圖像研發(fā)企業(yè)(代表游戲、特點)
7.2.3 特殊研發(fā)企業(yè)(代表游戲、特點)
7.3 游戲引擎行業(yè)下游領(lǐng)域
7.3.1 游戲領(lǐng)域
1、電腦游戲
2、手機游戲
7.3.2 元宇宙領(lǐng)域
1、汽車
2、動畫
3、直播

第八章 游戲引擎行業(yè)細分領(lǐng)域情況

8.1 游戲引擎行業(yè)中自研引擎
8.1.1 自研引擎發(fā)展情況
8.1.2 國內(nèi)外游戲大廠自研引擎及相關(guān)游戲產(chǎn)品
1、騰訊
2、育碧
3、暴雪
4、網(wǎng)易
5、Rockstar
6、EA
8.2 商業(yè)引擎vs自研引擎
8.2.1 游戲大廠自研引擎
1、自研引擎較商業(yè)引擎可構(gòu)建自身護城河
2、自研引擎較商業(yè)引擎成本更低
8.2.2 自研引擎對商業(yè)引擎公司的影響

第九章 游戲引擎主要廠商情況

9.1 Unity
9.1.1 Unity基本情況
9.1.2 Unity主要業(yè)務(wù)
9.1.3 Unity游戲引擎產(chǎn)品介紹
9.1.4 Unity游戲引擎發(fā)展動態(tài)
9.2 Epic Games
9.2.1 Epic Games基本情況
9.2.2 Epic Games主要業(yè)務(wù)
9.2.3 Epic Games游戲引擎產(chǎn)品介紹
9.2.4 Epic Games游戲引擎發(fā)展動態(tài)
9.3 Unreal
9.3.1 Unreal基本情況
9.3.2 Unreal主要業(yè)務(wù)
9.3.3 Unreal游戲引擎產(chǎn)品介紹
9.3.4 Unreal游戲發(fā)展動態(tài)
9.4 Roblox
9.4.1 Roblox基本情況
9.4.2 Roblox主要業(yè)務(wù)
9.4.3 Roblox游戲引擎產(chǎn)品介紹
9.4.4 Roblox游戲引擎發(fā)展動態(tài)
9.5 MetaVRse
9.5.1 MetaVRse基本情況
9.5.2 MetaVRse主要業(yè)務(wù)
9.5.3 MetaVRse游戲引擎產(chǎn)品介紹
9.5.4 MetaVRse游戲引擎發(fā)展動態(tài)
9.6 Amazon
9.6.1 Amazon基本情況
9.6.2 Amazon主要業(yè)務(wù)
9.6.3 Amazon游戲引擎產(chǎn)品介紹
9.6.4 Amazon游戲引擎發(fā)展動態(tài)
9.7 CryEngine
9.7.1 CryEngine基本情況
9.7.2 CryEngine主要業(yè)務(wù)
9.7.3 CryEngine游戲引擎產(chǎn)品介紹
9.7.4 CryEngine游戲引擎發(fā)展動態(tài)

第十章 2023-2028年全球游戲引擎市場發(fā)展空間

10.1 全球游戲引擎行業(yè)市場空間情況
10.1.1 2023-2028年全球游戲市場空間測算
10.1.2 2023-2028年全球細分游戲市場空間預(yù)測
1、主機游戲
2、數(shù)字版/盒版PC游戲
3、移動游戲
4、網(wǎng)頁游戲
10.1.3 2023-2028年全球游戲用戶規(guī)模測算
10.1.4 2023-2028年全球重點國家游戲滲透率測算
1、全球
2、中國
3、美國
4、歐盟
5、其他國家
10.2 2023-2028年全球VR頭顯出貨量預(yù)測
10.3 2023-2028年全球3D游戲引擎訂閱用戶規(guī)模預(yù)測
10.3.1 全球使用游戲引擎的游戲領(lǐng)域用戶規(guī)模預(yù)測
10.3.2 全球使用游戲引擎的非游戲領(lǐng)域用戶規(guī)模預(yù)測
10.4 我國游戲引擎發(fā)展趨勢
10.4.1 國內(nèi)應(yīng)用國外游戲引擎在國內(nèi)的應(yīng)用將增加
10.4.2 國內(nèi)自主研發(fā)與國外合作研發(fā)的趨勢增強
10.4.3 跨平臺研發(fā)引擎技術(shù)是發(fā)展新方向

第十一章 游戲引擎企業(yè)管理策略建議

10.1 提高游戲引擎企業(yè)競爭力的策略
10.1.1 提高中國游戲引擎企業(yè)核心競爭力的對策
10.1.2 游戲引擎企業(yè)提升競爭力的主要方向
10.1.3 影響游戲引擎企業(yè)核心競爭力的因素及提升途徑
10.1.4 提高游戲引擎企業(yè)競爭力的策略
10.2 對我國游戲引擎品牌的戰(zhàn)略思考
10.2.1 游戲引擎實施品牌戰(zhàn)略的意義
10.2.2 游戲引擎企業(yè)品牌的現(xiàn)狀分析
10.2.3 我國游戲引擎企業(yè)的品牌戰(zhàn)略
10.2.4 游戲引擎品牌戰(zhàn)略管理的策略

第十二章 中國游戲引擎行業(yè)市場前瞻及戰(zhàn)略布局

12.1 中國游戲引擎行業(yè)投資機會分析
12.1.1 薄弱環(huán)節(jié)
12.1.2 細分領(lǐng)域
12.1.3 增長點
12.1.4 空白點
12.2 中國游戲引擎行業(yè)發(fā)展預(yù)判
12.2.1 進入壁壘
1、經(jīng)濟規(guī)模、必要資本量
2、準入政策、法規(guī)
3、技術(shù)壁壘
12.2.2 風(fēng)險因素
1、政策風(fēng)險
2、市場風(fēng)險
3、技術(shù)風(fēng)險
12.3 游戲引擎行業(yè)投資機會
12.3.1 投資熱點
12.3.2 投資價值
12.3.3 投資機會

版權(quán)聲明

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